一句話結論
嗯⋯⋯想做一款遊戲 App,到底要多少錢?老實說,這問題很難有標準答案,但如果非要一句話,那就是:「比你想像的貴,而且你收到的第一份報價,幾乎不可能是最終的總費用。」
跟我想的不一樣:別人是怎麼談遊戲開發費用的?
我去看了一下網路上的文章,大部分都在說「看複雜度決定」,從幾千美金到幾百萬美金都有。 講了跟沒講一樣。簡單的像《Flappy Bird》那種,跟複雜的像《原神》,成本當然是天差地遠。大家都知道。但問題是,中間的差距到底在哪裡?
很多文章會把遊戲分成小、中、大型,或 2D、3D 遊戲,然後給一個很寬的價格區間。 比如說,一個簡單的 2D 遊戲可能一萬到五萬美金,一個中等的 3D 遊戲可能就要十萬美金以上。 但這些數字很空泛,因為沒人告訴你,「簡單」跟「中等」的定義是什麼。是多一個角色就算中等,還是多一個連線功能?這才是重點。
所以,與其看那些模糊的分類,不如我們直接來拆解,錢到底是花到哪裡去了。
遊戲 App 開發成本到底怎麼拆解?
一個遊戲的誕生,大概可以分成幾個階段,每個階段都在燒錢。我把它們粗略分成三個部分:
- 前期規劃(Pre-production):這階段大概就是⋯⋯想。想遊戲的核心玩法、目標客群、故事背景、美術風格。然後產出一份厚厚的遊戲設計文件(GDD)。這階段主要是企劃跟設計師的人力成本,看起來花費不多,但如果方向一直改,這裡就會變成一個無底洞。
- 中期製作(Production):嗯,這就是燒錢的主力了。程式開發、美術設計、音效製作⋯⋯全部都在這個階段。 程式工程師要把企劃寫的功能實現出來,美術要畫角色、場景、UI 介面,動畫師要做特效跟動作。團隊人數越多,時間拉得越長,費用就越驚人。
- 後期營運(Post-production):遊戲做完上架,事情還沒完。伺服器要維護吧?有 bug 要修吧?玩家有問題要客服吧?想推廣要下廣告吧? 這些都是持續性的支出。特別是平台抽成,像 Apple App Store 和 Google Play,通常會抽走 15% 到 30% 的收入。 這筆錢也不能忽視。
4個決定報價是天價還是地板價的關鍵
好了,了解基本流程後,我們來談真正影響報價的四個關鍵。你的遊戲是落在十萬台幣還是千萬台幣的規模,主要就是看這幾點。
1. 遊戲類型與複雜度
這個應該最好懂。做一個「俄羅斯方塊」跟做一個「開放世界 RPG」,用的技術跟人力完全是不同等級。 複雜度不只是 2D 或 3D 的差別,還包括:
- 遊戲機制:只有單純的點擊、滑動?還是需要複雜的物理引擎、AI 運算、角色成長數值系統?
- 內容數量:遊戲只有一個場景、五個關卡?還是一百個關卡、幾十個角色、上千件裝備? - 連線功能:只是單機遊戲,還是需要排行榜、PVP 對戰、即時多人連線?後者需要強大的後端伺服器支持,費用會級數上升。
2. 美術與聲音品質
嗯…遊戲好不好看、好不好聽,非常主觀,但也非常花錢。2D 美術通常比 3D 便宜,但這也非絕對。 一個精緻的 2D Live2D 動畫,成本可能比一個粗糙的 3D 模型還高。這塊的開銷主要在:
- 自訂程度:是用現成的素材庫資源,還是全部由美術團隊原創設計?原創的當然貴很多。
- 美術風格:像素風、日系二次元、歐美寫實風,每種風格需要的工時和專業技能都不同。
- 聲音音效:是用免費音效庫,還是請配樂師寫原創配樂、找配音員來錄製對白?這之間的價差也很大。
3. 平台與技術選擇
你要把遊戲上架到哪?iOS 還是 Android?或是兩個都要?
只上一個平台當然最省錢。如果兩個都要,選擇原生開發(Native)會需要兩組人馬(或兩倍時間),分別用 Swift/Objective-C 寫 iOS App,用 Kotlin/Java 寫 Android App。 成本很高,但效能最好。
另一個選擇是跨平台開發,像用 Unity 或 Unreal Engine 這類遊戲引擎。 寫一次程式碼,可以同時發布到兩個平台,理論上能省下不少時間跟金錢。 不過呢,引擎本身也有授權費的問題。例如 Unity Pro 版每年就要付費,而 Unreal Engine 則是當你的遊戲收入超過一百萬美金後,要抽 5% 的版稅。 這些都是要算進去的成本。
對了,光是 Apple 開發者帳號每年就要 99 美元,Google Play 則是一次性 25 美元。 這些雖然是小錢,但也是成本的一環。
4. 團隊組成與地點
最後,也是最關鍵的,就是「誰來做」。找一個 freelancer、一個小型工作室,還是一個大型開發公司,價格可以差到十倍以上。 在台灣,一個有經驗的 App 工程師月薪可能在 4 萬到 7 萬台幣之間,甚至更高。 一個專案配個兩三個工程師、一個設計師、一個企劃,開發半年下來,光是人力成本就很可觀。
開發團隊的地點也很有關係。美國或西歐的開發者時薪可能是 100 到 150 美元。 但如果找東歐或東南亞的團隊,可能就降到 30 到 50 美元。這也是為什麼很多專案會選擇外包。不過,外包雖然便宜,但溝通成本和文化差異也是要考慮的風險。這點跟我們在台灣找團隊很不一樣,在台灣溝通直接,但人力成本相對一些海外地區就沒那麼有優勢。
成本比較:做個簡單跟複雜的遊戲差多少?
說了這麼多,還是給個具體的例子比較有感。下面這個表,我隨便抓兩種極端的遊戲類型來比較,讓你感受一下那個數量級的差異。數字都是粗估,別太較真,主要是看那個對比。
| 項目 | A. 超休閒小遊戲 (Hyper-casual) | B. 中度核心 RPG (Mid-core RPG) |
|---|---|---|
| 核心玩法 | 就...很簡單,點一下跳一下那種。大概一兩個核心機制吧。 | 嗯...系統很複雜。要有角色養成、裝備、技能、抽卡,可能還有公會。 |
| 美術/聲音 | 2D 方塊或圓形,簡單就好。音效?網路上找免費的用用就行。 | 至少要 2D Live2D 或 3D 模型吧。每個角色都要有專屬立繪、配音,音樂也要找人寫。這塊省不了。 |
| 開發團隊 | 大概一個程式配一個美術,搞不好一個人全包了。幾個月內要搞定。 | 一個完整團隊跑不掉。企劃、前後端程式、2D美術、3D建模、動畫師、測試員...少說十個人,開發一年以上。 |
| 後續維運 | 基本上不用啥維護,可能接個廣告 SDK 就放著了。 | 伺服器費用很驚人,還要定期更新版本、辦活動、處理玩家客訴...根本是長期抗戰。 |
| 預估成本 (台幣) | 理想狀況下,可能 50 萬以內有機會。但通常還是會超支。 | 嗯...沒個 500 萬大概連個像樣的開頭都看不到。上千萬都很正常。 |
錢要花在刀口上:我的預算該怎麼想?
所以,如果你真的想做一款遊戲,但預算有限,該怎麼辦?
我的想法是,先把核心玩法(Core Loop)用最陽春、最醜的美術做出來。這個叫做「可玩原型」(Playable Prototype)。先確認這個玩法本身到底好不好玩。如果連方塊跟圓形都玩不起來,那換成再華麗的美術也沒救。
確認核心玩法可行後,再把錢砸在你認為最重要的刀口上。是美術?是更多關卡?還是更流暢的操作體驗?一次只專心做好一件事。不要一開始就想做個什麼都有的「夢幻遊戲」,那通常只會變成一場惡夢。
說真的,第一款遊戲,目標應該是「完成」,而不是「完美」。
看到這裡,你可能對開發遊戲的成本有點概念了。這條路確實不容易,但看到自己的想法變成一個可以玩的遊戲,那種成就感也是無可取代的。你呢?如果你有一筆預算,你會優先投資在遊戲的美術、玩法設計,還是行銷上?在下面留言分享你的看法吧。
