App 設計如何提升使用者體驗?功能、介面與互動的 3 個關鍵要素

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今天要來聊聊 App 設計。你知道嗎,有時候用一個 App 覺得卡卡的、不順手,不一定是它功能不好,而是少了一種... 嗯,一種「怦然心動」的感覺。

就是那種,你按了一個鈕,它不是傻傻地跳到下一頁,而是給了你一個很舒服的回饋。那些微小但重要的時刻。

一句話結論

老實說,一個 App 是「能用」還是「好用」,差別常常就在那些讓你「咦?」或「哇!」一聲的小細節上。這些東西,我們叫它「微交互」或「愉悅感設計」。

先來看看幾個很神的例子

光說很抽象,直接看案例比較快。這些都是我這幾年在不同 App 裡看到,覺得「哇,這個設計師有在思考」的瞬間。

  • Airbnb 的個人資料頁:你要看房東的身份驗證,點下去,那個頭像不是直接放大,而是像翻開一本真的護照一樣,咻~地翻轉過來。很自然,完全符合直覺,就像在現實世界翻東西一樣。
  • Opal 的寶石解鎖:這是一個專注力 App。它有個功能是你要專心一段時間才能「解鎖」一顆寶石。那個過程超療癒... 你要一直點、一直點,每點一下石頭就裂開一點,手機還會跟著震動,配上敲擊的音效。最後一下,「啪!」寶石爆開,發出清脆的聲音。整個過程遊戲感十足,會讓你為了這個滿足感而想繼續用。
  • Not Boring Habits 的習慣打勾:這也是,完成一個習慣,你打勾。那個勾勾不是直接出現,而是伴隨著一個「咻~」的縮放音效、光線特效,最後還有個小小的爆炸感。成就感瞬間拉滿,真的會讓人上癮。

這些都不是什麼驚天動地的大功能,對吧?但就是這些小地方,讓你覺得這個 App 不再只是一個冰冷的工具,而是一個...嗯...有溫度的產品。

使用者在 App 中的情緒流動,時而順暢,時而卡關。
使用者在 App 中的情緒流動,時而順暢,時而卡關。

所以,這些酷東西背後的邏輯是啥?

OK,看完例子,你可能會想,所以只要加一堆動畫跟音效就好了嗎?不不不,事情沒這麼簡單。亂加一通反而會變得很吵、很煩人。這裡面有幾個我覺得蠻重要的原則。

原則一:讓體驗感覺「自然」,不要硬梆梆

現實世界裡,沒有東西是「瞬間出現」或「瞬間消失」的。你開門,門會轉動;你丟球,球會飛出一道拋物線。但很多 App 的操作就很粗暴,點一下,畫面「啪」就換掉了,很生硬。

好的設計會用流暢的轉場動畫來模擬物理世界的感覺,引導你的視線,讓你知道「剛剛那個東西跑到哪裡去了」。

就像前面說的 Airbnb 例子,或是有些 App,你點一個列表項目,它會「擴展」開來變成詳細頁面,而不是直接跳轉。這種感覺就很連貫,你會很清楚現在的你在 App 的哪個位置,不會迷路。速度當然重要,但有意義的動態,其實能讓操作感覺更快、更清晰。

原則二:不只用看的,也讓使用者「感覺」到

人的感官不只有視覺。好的設計會試著調動你的聽覺和觸覺。這就是為什麼現在很多 App 都很重視「觸覺回饋」([haptic feedback])。

我自己很喜歡的一個例子是 [Gentler Streak],一個運動記錄 App。它有一個滑桿讓你在運動後調整今天的疲勞程度。當你拉動那個滑桿時:

  • 滑桿上的小怪獸會做出不同的表情,從疲憊到開心。
  • 手機的震動回饋也不一樣。當你拉到「太輕鬆」的區間,震動是輕柔緩慢的;拉到「剛剛好」的區間,震動會變得更清脆、更有節奏感。

就是這個!它把視覺、觸覺完美結合,讓你光是「拉一個滑桿」都覺得很有趣。這種多重感官的體驗,會在你腦中留下非常深刻的印象。

一個設計精良的確認按鈕,在點擊後給予使用者正向的視覺與體感回饋。
一個設計精良的確認按鈕,在點擊後給予使用者正向的視覺與體感回饋。

原則三:強度要抓對,不是越多越好

這個最重要,也最難。愉悅感設計就像調味料,加對了,整道菜都活過來;加錯了,或加太多,就毀了。

不是每個互動都需要華麗的特效。如果在一個你每天要用幾十次的功能上,每次都來個半秒的動畫,一開始可能很新奇,三天後你絕對會想砸手機。

這裡可以參考一個叫 [Kano Model] 的理論,它把產品功能分成幾類:基本需求、期望需求、和魅力需求(也就是我們說的愉悅感)。

  • 基本需求:App 能正常打開,按鈕能點。做不到會被罵死,做到了是應該的。
  • 期望需求:速度快、介面好看。做得好會加分。
  • 魅力需求:那些意想不到的小驚喜。沒有它沒關係,但有了它,使用者會愛上你。

我們的目標,就是把這些「驚喜」放在對的地方,而不是把它們變成惱人的「期望」。例如,在一個不常被注意到的地方放個小彩蛋,像是在播放器暫停時,按鈕旁邊冒出幾個小小的表情符號,暗示「我還在喔」。這就很聰明,既不干擾主要操作,又增添了一點個性。

不同「愉悅感」設計手法的比較

說了這麼多,動畫、音效、震動,到底該怎麼選?老實說沒有標準答案,但可以簡單做個比較,讓你有點概念。

設計手法 開發成本 使用者干擾度 最佳使用情境(個人看法)
轉場動畫 中等到高。做得好很花時間,工程師可能會想打你。 低到中。做得順暢就不干擾,但太慢或太花俏會讓人煩躁。 頁面切換、元件狀態改變(例如展開/收合),用來建立空間感和連續性。
觸覺回饋 (Haptics) 低到中。現在 iOS/Android 都有現成的 API 可以用,但要調得好需要經驗。 低。很細微,通常只有使用者自己知道。除非你把它設成電鑽模式。 確認操作(打勾、刪除)、拉動滑桿、或是模擬物理碰撞感。iPhone 用戶很有感,但 Android 就...嗯,看手機廠。
音效 低。找音效素材或簡單製作不難。 高!在辦公室、捷運上突然響起會超尷尬。預設最好是關閉,讓用戶自己選要不要開。 遊戲化情境(恭喜、升級)、完成重要任務的提示音。用在「慶祝」的時刻,而不是「通知」。
微文案 (Microcopy) 極低。就是改幾個字而已。 極低。 錯誤訊息、空白頁面、載入中的提示。用幽默或溫暖的文字取代「錯誤 404」,成本最低效果又好。

何時「不該」加戲?一些常見的設計陷阱

聊了這麼多好的,也要講講壞的。有時候,最好的設計就是沒有設計。

說到這個,Apple 官方的 [Human Interface Guidelines] 其實一直強調「清晰度優先於裝飾」。他們認為,App 的介面首先要清楚、好懂,動畫和特效都只是輔助。這跟一些很愛玩花樣的 App 剛好相反。你看台灣很多銀行或政府 App,幾乎都沒什麼動畫,可能就是怕功能已經夠複雜了,再加動畫會讓使用者(特別是長輩)更混淆。這個思路其實也沒錯,就是要看你的目標客群是誰。

所以,有幾個坑千萬別踩:

  1. 在核心功能上玩過頭:例如,一個通訊軟體,最重要的就是「傳送」按鈕。如果你把這個按鈕設計成要長按三秒才會變身發射,那真的很蠢。核心功能,追求的是效率和穩定,不是驚喜。
  2. 為了動畫而犧牲速度:動畫的目的是「感覺」更流暢,而不是真的「變慢」。如果一個動畫讓操作必須多等 0.5 秒,那就是失敗的設計。使用者寧可瞬間完成,也不要看你那華麗的轉場。
  3. 忽略了無障礙設計 (Accessibility):你的酷炫動畫,對於需要使用螢幕報讀軟體的視障朋友來說,可能完全無感,甚至是一種干擾。你的音效提示,對聽障朋友也沒用。設計時要思考,拿掉這些「愉悅感」元素後,功能本身是否依然完整可用。

說到底,這些小細節就像是... 人跟人之間相處的默契吧。它不是契約條款,不是非有不可,但有了,就會讓你覺得「嗯,這個 App 懂我」,然後就默默地一直用下去了。

愉悅感設計的背後,是無數次的草圖、測試與修改。
愉悅感設計的背後,是無數次的草圖、測試與修改。

所以下次當你覺得某個 App 特別好用時,可以留意一下,是不是有哪些小地方,在你沒注意到的時候,悄悄地讓你開心了一下。

換你說說看

你最近用到哪個 App 的小細節讓你覺得「哇!這個好酷」?或者,有沒有哪個讓你覺得「煩死了」的設計?在下面留言分享一下吧!

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Comments

  1. Guest 2025-09-23 Reply
    全球設計師都在討論用戶體驗的魔法!這議題真的超級有趣,不只是介面設計,更是要觸動人心。感覺現在的應用程式越來越懂得跟使用者說故事,每個互動都像是一場精心編排的小劇場。
  2. Guest 2025-07-20 Reply
    這份指南看起來頗有趣,不過國際視角會好奇:設計愉悅感真的能決定產品成功嗎?感官互動聽起來很酷,但實際操作可能會有點複雜吧。不過,我很期待看看更多細節。
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