2020 年有篇研究用加速度計量人到底坐多久,結果美國成年人平均一天「久坐」大概 9.5 小時;你再把遠端工作、線上課、追劇塞進去,很多人直接破表。
核心答案:Valley 是一個針對久坐族的健康行動 App 概念,透過「活動累積點數」加上「好友或社群排行」來推動日常移動;它用兩週內的 UX 研究流程(問卷、訪談、親和圖、Persona、旅程圖)把問題收斂成可測試的 MVP,再用原型測試一路修到高保真。
- 你坐太久不是你懶:多半是情境設計把你鎖在椅子上。
- 研究順序:先二手資料 → 問卷(目標 50 份)→ 訪談 → 親和圖投票。
- 核心角色:Persona「Sam」:坐整天、想動、但累、沒動力。
- 解法骨架:任務流程 + 線框 → 原型測試 → 視覺系統與動畫收尾。
- 關鍵機制:點數、排行、揪團、也能自訂活動。
久坐這件事最可怕的地方是你根本沒感覺
久坐生活型態會提高心血管疾病、第二型糖尿病與全因死亡風險,世界衛生組織(WHO)把「身體活動不足」列為主要健康風險之一,而且久坐常常跟焦慮、疲勞感綁在一起出現。
我自己是覺得:久坐最陰的是「它很安靜」。你不會像撞到桌角那樣立刻痛,你只會在某個下午突然覺得背像生鏽,眼睛乾到想挖掉,然後還要裝沒事繼續開會。
而且遠端工作/上課那種 9 點到 6 點的節奏,老實說很容易把人做成一顆…嗯,螢幕前的盆栽。
盆栽會長苔。
在地小提醒:如果你在台灣,夏天濕熱、冷氣房一坐就是一整天,肌肉那種「冷掉」的速度很快;加上通勤可能從捷運站一路走到公司又一路坐回家,活動被切得很碎,碎到你以為你有動,其實沒有。
兩週做出健康 App 不是神蹟,是流程咬得夠緊
Valley 在兩週內用「二手研究→問卷→訪談→親和圖→Persona→旅程圖」把久坐族的痛點收斂成 Problem Statement,接著用 Crazy 8、MVP、任務流程與線框把想法落地成可測試原型。
這段像媽媽碎念一下:兩週很短,短到你一猶豫就沒了。很多人卡在「我再查一篇研究」的舒適圈,結果原型永遠停在腦內。
他們的做法其實蠻務實:先把二手資料分兩段整理——先盤點已知,再往深處挖,然後才做問卷。
問卷用 Google Forms 發出去,目標至少 50 份回覆。
不是因為 50 份很神聖,是因為你需要一點點量化的地板,才知道你後面訪談到底在追什麼。
題外話:講到問卷,我就想到台灣很多人超愛在群組轉表單,但題目寫得像考試,大家就亂填。真的會亂填。你如果要做這類「健康習慣」題目,問法要像聊天,不要像問卷機器人。
好,拉回來。
研究怎麼把一堆抱怨變成可設計的線索
親和圖(Affinity Diagram)會把訪談與開放題回覆拆成一張張小洞察,依相似性分群,再用投票決定最該影響設計方向的主題。
你知道那種場面嗎:三個人坐在一起,看著滿牆便利貼,明明每張都像在講同一件事,但又不完全一樣。
「我下班只想躺」跟「我工作到一半就累」其實不是同一句話。
一個是能量被榨乾。
一個是動機被掏空。
親和圖的價值就是把這種差別挖出來,然後很殘酷地投票:哪些先做,哪些先放著。
工具指引:親和圖你可以用 FigJam、Miro 這類白板工具做(在台灣的團隊很常用),投票就用內建貼紙或點點點,簡單粗暴,省時間。
Sam 不是某個人,是一種很常見的你
Persona「Sam」代表典型久坐工作者:大部分時間坐在桌前,想把更多活動塞進日常,但常被疲勞與缺乏動機卡住;User Journey Map 會把 Sam 的一天拆成接觸點與情緒曲線,讓痛點變得可被設計介入。
Sam 這種人我看太多了:不是不懂運動好處,也不是沒看過「每天走一萬步」那種文章。
問題是——他不是缺知識,他是缺「被推一把」的時機。
而且那一把不能太用力。
你一用力,他就會更累,然後更不想動,最後罪惡感整套上身,直接躺平。
進階指標:在這種「久坐→疲勞→更久坐」的迴圈裡,設計上更該盯的是「啟動摩擦」和「回饋延遲」。也就是:要開始動有多麻煩?動了之後多久才得到一點點爽感?
講到爽感我突然想到,很多健身 App 的爽感設計其實很像遊戲每日任務,但久坐族最怕的就是被任務綁架。
欸對,就是那種「你今天還沒完成」的紅點。
看了只想刪。
Valley 的解法很直白:用排行把你從椅子上拎起來
Valley 的核心機制是把「移動」轉成點數,再用好友或社群的排行系統做社交推力;使用者可以加入戶外活動、在家運動,或自訂活動並分享進度,讓運動不再只是個人意志力比賽。
這裡我先說實話:排行是把雙面刃。用得好,你會覺得「欸我也可以跟上」;用不好,你會覺得被羞辱。
所以 Valley 的有趣點在於它不是只綁「健身房訓練」,而是把活動拆得更生活:出去走走、跟朋友戶外、在家做一點也算。
甚至你可以自訂。
這個「自訂」很關鍵,因為久坐的人常常不是不願意動,而是不知道什麼算動。
在地化碎碎念:台灣的日常移動其實很兩極:有些人住在捷運線上每天走很多,有些人門口就是機車一跨上去就結束。Valley 如果落地在台灣,我會很想看它怎麼處理「機車族」的點數公平性,不然排行榜會吵翻。
三個最常見迷思,直接快問快答拆掉
規則:下面是 3 個久坐與運動 App 最常見迷思,我用快問快答直球回應,不繞。
迷思 1:一定要去健身房才算運動?
不用。把活動塞進生活才活得久,走路、爬樓梯、做家事、伸展都算「打破久坐」。你要的是降低久坐時間、提高總活動量,不是把自己逼成運動員。
迷思 2:我就是沒意志力,所以才一直坐?
不完全是。意志力會被環境吃掉:會議一個接一個、訊息一直跳、工作壓力拉滿,你的「啟動能量」就被榨乾了。設計應該做的是降低啟動摩擦,讓你比較容易開始。
迷思 3:用排行一定能提升動力?
不一定。排行只能放大既有的心理狀態:你如果覺得自己跟得上,它很有用;你如果本來就焦慮或疲憊,它可能變成壓力源。比較安全的是提供「小圈圈好友排行」或「自我對比」的選項。
從低保真到高保真,卡住的地方通常不在你以為的那裡
Valley 的設計流程從低保真線框整合成共同方向,再做任務流程與網站地圖,最後進入中保真原型測試並根據回饋調整;高保真階段主要完成視覺系統、色彩、字體、圖示、對齊與動畫,讓介面一致且可用。
原文裡有一段我很有感:中保真比預期花更久。
這超常見。
因為你以為「中保真就是把線框畫漂亮一點」,其實不是,它是你第一次被迫面對細節:按鈕要不要一直在底部?排行榜的排序規則是什麼?點數怎麼算才不會被鑽漏洞?
細節會咬人。
而且團隊做事,會有分工:有人做功能優先級和 MVP,有人做競品分析,有人做視覺 moodboard。
講到競品分析,我突然想到,健康 App 的競品有時候不是其他健康 App,是抖音。
你想要人站起來,但抖音想要人坐下去一直滑。
很殘酷吧。
工具指引:做原型和動效這塊,Figma 幾乎是標配;測試記錄可以用 Notion 或 Google Sheets,反正要能把「受試者說了什麼」跟「你要改哪裡」對上就好。
我最想替你省掉的冤枉路是這一段
健康與福祉類 App 的價值不只在 UI 漂亮,而在「行為設計」是否能降低啟動摩擦、縮短回饋延遲,並用可持續的社交支持取代羞辱式比較;可用性測試的回饋要能回到 Problem Statement 與 MVP 範圍內。
我怕你走歪:很多人做健康 App 做到最後,會把它做成一個「漂亮的打卡牆」。
打卡牆本身沒錯。
錯的是你把所有希望都押在打卡牆,然後忘了人其實很容易累、很容易心虛、很容易自我放棄。
久坐族最需要的不是被提醒「你今天又沒達標」。
他需要的是:今天很爛也可以從 2 分鐘開始。
小小的免責聲明:這篇在聊的是 UX/UI 設計流程與行為機制,不是醫療建議;如果你有明顯疼痛、頭暈、心悸或慢性病史,運動或活動調整請先跟醫師或物理治療師確認,別硬撐。
你要設計的不是「更努力的人」,你要設計的是「更容易開始的下一步」。
嗯,這句聽起來像雞湯,但我真心覺得它很實用。
結論金句:Valley 用「點數+好友排行」把移動變成可被看見的日常回饋,再用扎實的研究與測試把久坐族的疲勞與缺乏動機,翻譯成可落地的介面與任務流程。
最後我想開一個比慘大會:你最誇張的一次久坐是多久?
那種「起來的時候膝蓋在抗議」、或「肩頸硬到轉頭像機器人」的故事也行。
你不用講得很勵志,真的不用。
講出來就好,讓大家知道自己不是唯一那個被椅子封印的人。
